sábado, 8 de diciembre de 2018

Trabajo Final


Comencemos con este vídeo  que nos introducirá en la tecnología educativa: 




Narrativa Digital:


Resultado de imagen para artefactos tecnologicos en la escuela chistes Cuando hablamos de incluir TIC en el ámbito educativo muchos veces se asume que es la incorporación de artefactos tecnológicos en la escuela para captar la atención de los estudiantes por ser entretenida y atractiva para el desarrollo de los contenidos impartidos. Sin embargo, debemos entender que estas herramientas también nos modifican como usuarios de las misma, “somos modificados de un modo específico, cultural y psicológico. (Burbules y Callister, 2001 p:7). 
Las tecnologías deben ser entendidas como un conjunto de procesos y procedimientos que conllevan a una relación con los sujetos, en la cual se establecen intercambios, interacciones y producciones de conocimientos de manera colaborativa.

Resultado de imagen para trabajo colaborativoLas TIC apuesta a que los estudiantes incorporen nuevos lenguajes que les permita tener una visión más activa, creativa y participativa en contraposición de un espacio escolar anticuado y pobre. Las tecnologías pueden poner a disposiciones de los estudiantes múltiples opciones de ofertas variadas de conocimiento que se adapten a sus intereses y necesidades; alternativas para la construcción del conocimiento que alienten el trabajo colaborativo y participativo.

Los docentes por su parte deberán convertirse en mediadores de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner en práctica “metalenguajes” que tanto ellos como los estudiantes necesitan, a fin de identificar sus posibilidades y asumiendo el  liderazgo dela innovación tecnológica. Es clave promover el uso crítico de las tecnologías de la información y comunicación de los estudiantes “enseñándoles a leer el mundo” cuestionándolo, y la búsqueda de algo más o como diría Juana Sancho Gil a ir por más de la información ya dada.

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Es así que la presencia de las nuevas tecnologías debe desarrollar “prácticas disruptivas, así como tecnología que permita replantear y reconstruir los contenidos, los procedimientos y las relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de enseñanza y aprendizaje”(Cope y Kalantzis 2010, p. 10). Si no se generan nuevas experiencias de aprendizaje que vayan más allá del horario y el espacio escolar poniendo como protagonista a cada estudiante se correrá el riesgo de seguir haciéndolo tradicionalmente lo mismo, solo que ahora con tecnología.

Aunque quizás ya lo sepan, la Educación a distancia en tanto campo de prácticas, se remonta a la segunda mitad del siglo XX.  Esto no quiere decir que no haya habido antes experiencias de educación a distancia. Por ejemplo, como apunta  Padula Perkins , en 1728, en  la Gaceta de Boston, Estados Unidos, se ofrecía un material para la autoinstrucción, que se enviaba a los interesados, incluyendo la posibilidad de tutorías por correspondencia (o sea, por cartas que iban y venían por correo postal). Otros ejemplos provistos por el autor son la  educación por correspondencia implementada por Pitman en 1840 en el Reino Unido;  educación a distancia en el norte de América y cursos por correo en Rusia, Suecia y Alemania (esto en Occidente, por así decirlo).

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Más cercano en el tiempo, Padula Perkins menciona la “Acción Cultural Popular RadioSutatenza” de 1947 en Colombia, en que las emisiones radiales estaban apoyadas por monitores (suerte de tutores) locales.  El surgimiento de las grandes universidades a distancia, ya en los 60 y 70, como la mundialmente reconocida Open University del Reino Unido, constituyó un fenómeno institucional de importancia en el campo de la educación a distancia

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Por su parte, Elena Barberà, Badia y Monimó refieren las teorías o modelos de la educación a distancia formuladas en la segunda mitad del siglo XX como las “teorías clásicas” de la educación a distancia y, tomando prestado el gran trabajo de sistematización que realizó Desmond Keegan, un reconocidísimo experto de la educación a distancia, las clasifican en:

     - Las teorías de la industrialización
     - Las teorías de la autonomía y la independencia, y
     - Las teorías que ponen en el centro la comunicación y la interacción. 
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Desmond Keegan (1996) sostiene que Otto Peters (Alemania), Michael Moore (EE.UU) y Holmberg (Suiza/Alemania) han realizaron propuestas teóricas; e ideas valiosas que pueden encontrarse en Wedemeyer (USA),  Delling (Alemania),  Daniel (Canadá/Reino Unido), Smith (Australia), Baath (Suecia) y Sewart (Reino Unido). Nos refiriendo a los setentas, cuando surgen los primeros trabajos teóricos.
Si Peters consideraba que la producción industrial de bienes constituía lo más parecido a la educación a distancia, otros autores realizan sus elaboraciones teóricas centrados en la autonomía y la independencia del estudiante (Delling, Wedemeyer, Moore), mientras que otros lo hacen en la interacción y la comunicación. Creo que es interesante estudiar estos trabajos porque ayudan a ordenar conceptos centrales y preocupaciones inaugurales de la modalidad. 

- Profundicemos estas teorías a partir del siguiente vídeo explicativo "las teorías de la educación a Distancia": 




Para continuar trabajando estos temas los invito a ingresar a la Secuencia Didáctica y realizar las actividades que allí se presentan...

Nos seguimos leyendo. 



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Bibliografía:

Total la bibliografía de las distintas unidades la podrán encontrar y descargar en la Biblioteca de Edmodo


jueves, 8 de noviembre de 2018

Videojuegos y Educación


Al usar videojuegos en la educación no solo fomentamos una diversión o entretenimiento al estudiante, sino que le estamos ofreciendo mucho más. James Gee describe a los videojuegos como "un conjunto de problemas que debemos resolver para ganar" y esa resolución de problemas nos enfrenta a situaciones, ya sean fáciles o complejas pero que debemos sortear


Imagen relacionadaDel mismo modo ocurre en la vida real, en lo cotidiano debemos enfrentarnos a problemas y como en los videojuegos debemos resolverlos. 
Algo que me parece muy importante es lo que aporta Jame Gee sobre como debemos aprovechar la predisposición de los chicos a jugar y a aceptar los retos impuestos por los videojuegos para establecer nuevos canales de trasmisión de conocimiento y la posibilidad de construir de una manera colectiva nuevas ideas y nuevas visiones del mundo.

Creo que es aquí donde debemos comenzar. Los estudiantes a partir de los videojuegos pueden hacer muchas cosas que en la vida real muchas veces no logran hacerlo o se sienten incapaces de hacerlo. Los juegos nos permiten equivocarnos y volver a empezar, nos permiten ensayar error hasta llegar a la meta final, Jane McGonigal nos dice que las personas sienten que no son tan buenos en la vida real como si lo son en los videojuegos, estas más motivadas a la hora de participar o de colaborar de hecho son tenaces a la hora de resolver un problema. Pero en la vida real no ocurre lo mismo, Jane McGonigal nos explica que si fallamos en la resolución de algún problema "nos sentimos vencidos", derrotados, abrumados. 
Los juegos ofrecen entornos de aprendizajes de gran importancia, si desde niñ@s recurrimos a los juegos como parte de nuestra formación de vida entonces, utilicemos los juegos como un herramienta útil en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Ellos nos proporcionan una meta a partir de la resolución de una situación, reglas que orientan al usuario, interacción entre sus participantes y una retroalimentación de las acciones que se llevan a cabo para así entre todos construir nuevos conocimientos. 
Como docentes tenemos el desafío de crear experiencias lúdicas que despierten pasiones y que motiven a los estudiantes a ser críticos a enfrentar situaciones que luego deberán enfrentar en la vida real y poder así mejorar la realidad en la que viven o como dice Jane McGonigal "Construyamos una historia Épica"    


Bibliografía
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world#t-647363
https://www.educ.ar/recursos/114252/aulas-de-la-cultura-emgamerem
http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/claves-para-crear-juegos-educativos/

viernes, 19 de octubre de 2018

Evaluar la calidad de un curso a distancia


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  • Presencia social: 
1- ¿ El programa cuenta con espacios para el dialogo entre pares y con los docentes?
2- ¿ Se motiva a los estudiantes a la participación de los espacios/foros? 
3- ¿ Cuentan con actividades colaborativas?
4- ¿ Existen pautas pre establecidas para la convivencia de los participantes en las aulas virtuales? 
5- ¿ Las interacciones son siempre virtuales o existe durante el programa un espacio de interacción presencial? 
  • Presencia Cognitiva: 
1- ¿ Se fomenta la construcción y reconstrucción de conocimiento colectivo?
2- ¿ Existen espacios exclusivos para intercambiar ideas ?
3- ¿ Existe algún espacio para compartir las construcciones que se van generando durante el programa? 
4- ¿ Cuenta con una fluida comunicación para para construir significados entre los pares?
5- ¿ La propuesta didáctico-pedagógica fomenta un proceso de indagación desde una idea disparadora, una exploración y resolución; y la aplicación de las ideas o hipótesis generadas? 
  • Presencia docente/de enseñanza:
1- ¿ El docente actúa como guía para el estudiante?
2- ¿ El docente promueve y facilita la participación en las discusiones que se generen en los espacios de dialogo?
3- ¿ El docente organiza y comunica a los estudiantes el contenido del programa, las actividades, los materiales?
4- ¿ El docente fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo? 
5- ¿ El docente es innovador a la hora de presentar los contenidos y actividades? 


sábado, 22 de septiembre de 2018

Estudio de Caso: Plataforma Coursera


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La plataforma Coursera creada para que cualquier persona, en cualquier lugar, para que pueda aprender y obtener credenciales de las principales universidades y proveedores de educación del mundo, ofrece diferentes cursos a distancia entre ellos: 


Analizaremos dicho curso a partir de sus elementos pedagógico-didáctico, comunicacional y tecnológico para identificar como esta estructurado, cuales son sus contenidos, su metodología, recursos. la interacción entre pares y  docentes y la evaluación. 

¿Cuáles son sus fortalezas y cuáles sus debilidades o limitaciones?

El curso creado por la Universidad de Chile promueve los vínculos sociales, profesionales y laborales. También proporciona un enfoque participativo centrado en el esfuerzo cognitivo de sus estudiantes. 
Describe a su vez,  las habilidades que los estudiantes poseerán al haber terminado el curso siempre apostando a un aprendizaje colaborativo, colectivo e inclusivo en el aula. 
En cuanto al programa el curso trabaja como un texto interactivo con vídeos pregrabados, cuestionarios y proyectos.  No lo deja explicito pero se da por entendido que poseen foros en donde los estudiantes pueden conectarse y debatir ideas y materiales del curso y también obtener ayuda. La planificación esta diagramada en 5 semanas donde por semana se reproducen vídeos y luego de verlos se deben contestar preguntas de un cuestionario para ser calificado. Se observa que la descripción del programa es muy escueta, muy poca descripción de los que se ofrece. 
En cuanto a la evaluación de detalla que hay que tener todas las tareas calificadas para completar el curso, también se observa que los cursantes pueden dejar su comentarios  de los que les pareció el curso y el docente a cargo. 
En cuanto a la certificación luego de haber realizado el pago del curso se da la opción de descargarlo e imprimirlo o compartirlo directamente a tu perfil de LinkedIn.
Este entorno virtual concibe un espacio de interacción social, asincrónico y flexible utiliza recursos multimedia como son los vídeos para llevara cabo la explicación de los temas, pero solo se utiliza este lenguaje para comunicar y transmitir saberes, no describe que se utilizaran otras recursos.
También, por más que se describa en la presentación del curso que estimulan un trabajo colaborativo y colectivo no se describen en el programa dicho trabajo, las actividades com ser los cuestionarios de selección múltiples son individuales. No se describe ninguna actividad que involucre una retroalimentación grupal de los temas abordados para entre todos poder construir nuevos saberes. Seria de suma importancia aclarar estos puntos dentro del programa.


martes, 11 de septiembre de 2018

MOOC - Cursos a distancia


Imagen relacionadaLos cursos abiertos de "aprendeintef" le dan una gran importancia a la interacción y la colaboración de sus cursantes por su diseño de aprendizaje reflexivo y colaborativo, que propicia la interacción entre ellos. Fomenta un dialogo constante entre los compañeros y compañeras utilizando espacios de comunicación e intercambio social para conocerse y compartir conocimientos, entre ellos, foros, blogs, redes sociales documentos colaborativos wikis etc. 
En cuanto a las competencias que pretende desarrollar el curso encontramos la planificación, el dialogo, el diseño, la búsqueda de ayuda, la evaluación y la producción de materiales a través de la red.  Estas se relacionan con el informe grupal colaborativo que realizamos desde su dimensión pedagógica en la cual el docente como mediador interactúa con los cursantes logrando una retroalimentación que estimula la reflexión colaborativa. También, el proceso de evaluación es otro aspecto importante ya que involucra el seguimiento de los cursantes y la evaluación de los materiales y recursos utilizados en la plataforma virtual. Para la contrucción de conocimiento se debe fomentar la apertura del dialogo, la flexibilidad y la motivación en los cursantes para así generar un espacio de trabajo colaborativo.

martes, 21 de agosto de 2018

GD 4 Actividad: Episodio Caída en Picada





*Como aún no soy docente, ni dicto clases desarrolle una actividad para un área de mi interés. 

Plan de Clase: 

Fundamentación:

Estamos transitando por un cambio de paradigma social y cultural en donde nuestro contexto comienza a cambiar y junto con ello nuestra manera de relacionarnos también cambian.
Nuestra vida cotidiana comenzó a dar giro cuando nuestro dispositivos móviles pasaron a ocupar un lugar mas importante en nuestras rutinas, de hecho nuestras interacciones, a menudo, pasan mas por las redes sociales que por un encuentro presencial. Es por esto que la siguiente actividad se propone  reflexionar sobre las trasformaciones en la construcción de nuestra identidad dentro de una sociedad cambiante  y como a su vez las redes sociales son contruyen como individuos de dicha sociedad.  
A partir de lo anterior, reproduciremos el capitulo N° 3 de la serie Black Mirror "Caída en picada" para reconocer los cambios y trasformaciones en la construcción de identidad digital, cual es el uso de las redes sociales y que provocan en una sociedad que va cambiando día a día.    


Tema: La construcción de identidades digitales en la sociedad actual.

Área: Capacitación para docentes.
  
Objetivos

 - Reconocer el  cambio social y cultural que demanda transformaciones.

 - Reflexionar y analizar sobre dichas trasformaciones 
- Analizar la construcción de identidad digital 
- Analizar el uso de las redes sociales. 

Recursos seleccionados:

- Proyector
Capitulo “Caída en picada” , Serie Black Mirror. Disponible en: https://mega.nz/#!xEcGmaoR!--uPuoUd18YEuMwsms-2yoSMPnCJbvyVZXuEWqqUEVQ


Actividad inicial:

Para comenzar se propone la reproducción del capitulo "Caída en Picada" de la serie de televisión Black Mirror. 

Actividad de Desarrollo

Actividad 1
A partir del capitulo visto, debatiremos entre todxs que pudieron percibir del uso de las redes sociales y la manera de vincularse con los demás. 
- Preguntas disparadoras en el debate:
- ¿ Como se relacionan los personajes? 
- ¿Cuales son sus necesidades?
- ¿Como ven los personajes a las demás personas? ¿Como ven las actitudes de los personajes?
- ¿Cual es el uso que le dan a las redes sociales?
Luego de las intervenciones de todos los participantes se les pedirá que se dividan en grupos de no mas de 4 personas y que identifiquen y  Existen similitudes con nuestra vida cotidiana? ¿Cuales?

Actividad 2 

Desarrollaremos entre todos aproximaciones sobre la identidad digital - Lluvia de ideas.
Luego realizaremos una comparación sobre las ideas que fuimos desarrollando en la actividad anterior comportamientos y usos en las redes sociales; con las huellas que dejamos cuando usamos las redes sociales, huellas que confirman nuestra identidad digital.  

Actividad de cierre: 

A modo de cierre se pedirá a los cursantes que contesten unas preguntas ingresar al link de Google FORM sobre los temas que desarrollamos durante la clase. 






martes, 17 de julio de 2018

GD 5 - Alfabetizar en tiempos de tecnologías digitales

La escuela a lo largo de su historia ha seleccionado y sistematizado un curriculum oficial con saberes, habilidades y actitudes que consideraba fundamentales para la formación de un ciudadano acorde a la cultura de la época. Ciudadanos instruidos para ser parte de una nación moderna y a su vez que sepan desempeñarse de un modo apropiado en sus trabajos. Esto hizo de la escuela un aparato que permitió instrumentar una alfabetización general de la población, la enseñanza dejo de ser artesanal para transformarse en programas comunes de enseñanza bajo el mismo curriculum educativo para todos y los maestros pasaron a ser trabajadores calificados para impartir una instrucción masiva a toda la población. En este escenario alfabetizar al ciudadano era instruirlo en la lectoescritura y en aritmética básica, estos eran los requisitos estándares que la sociedad de ese momento determinada.
Ahora bien, en la actualidad ¿Que es un ciudadano alfabetizado?. En un escenario donde se pone un gran énfasis en la digitalización de las comunicaciones y en la dotación de computadoras, donde se accede de una manera instantánea a la información sin importar el lugar ni el tiempo, es que cambian los requisitos para considerar a una persona como alfabetizadaEs así que el concepto de Alfabetización tradicional debe ampliarse para las nuevas necesidades de una sociedad que avanza a pasos agigantados, y el desafío de la escuela está en no limitar a los estudiantes a un mero uso superficial de la red sino a ser capaces de interactuar transformando la información en conocimiento. 
En la actualidad vemos a la escuela con "una estrategia de aprendizaje de tipo empuje (push), donde los contenidos de la enseñanza se definen previamente a través de unos diseños curriculares que hacen disponibles contenidos que en un futuro serán útiles a los estudiantes, la participación en los nuevos medios está sustentada en una estrategia que responde más bien a una lógica de tire (pull), donde el usuario decide qué y cuándo aprende, de acuerdo a su propia trayectoria e interés” (Lankshear y Knobel, 2008).
Es claro ver que existe una asincronía entre la escuela "tradicional" y la sociedad actual porque los sujetos son otros, con otras practicas sociales que demandan otro tipo de enseñanza y es por ello que la sociedad les demanda a la escuela que se adapte a los nuevos tiempos. Los estudiantes cuentan con nuevos medios digitales que ofrecen experiencias interactivas enriqueciendo las formas de navegar e intervenir con la información. Es así que la escuela debe revisar cómo acompañar la formación de los estudiantes, para que tengan un encuentro crítico, provechoso y reflexivo con las herramientas de acceso a información, de relación entre pares y organización entre sujetos, propias de estos tiempos.
Las nuevas alfabetizaciones proponen que los estudiantes aprendan lenguajes nuevos, para comprenderlos y utilizarlos creativamente, permitiendole a los estudiantes entender el contexto, "las lógicas y las instituciones de producción de esos saberes, la organización de los flujos de información, la procedencia y los efectos de esos flujos, y que también los habiliten a pensar otros recorridos y otras formas de producción y circulación.” (Dussel y Southwell, 2009)
Mitchel Resnick dice que estamos viviendo en una "sociedad de la creatividad" ya que las personas necesitan encontrar soluciones creativas a problemas inesperados, ya no basta con solo saber, sino que se deben tener las habilidades de pensar y actuar creativamente. Y es aquí que la escuela debe ayudar a sus estudiantes a ser mas creativos, prepararlos para los desafíos en la vida cotidiana. Las nuevas tecnologías, nos dice el autor, tienen el potencial de ayudar a la gente a desarrollarse como pensadores creativos, y así estar mejor preparados para la vida en la Sociedad de la Creatividad. A partir de esto propone dos tecnologías "Crickets y Scratch" que ayudan a que las personas imaginen lo que quieran hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus creaciones, compartan sus ideas con otros y reflexionen sobre sus experiencias. 
Creo que es muy importante pensar y repensar el uso de las tecnologías en la educación, ya que un aprendizaje profundo y global que ayuda al sujeto a emanciparse, reconocer la realidad que le circunda y en consecuencia, a reflexionar sobre la misma y actuar en consecuencia con su pensamiento (Area Moreira, 2005)  

Referencias: 

Unidad Temática III. Alfabetizar en tiempos de tecnologías digitales Disponible en: https://semsce.wordpress.com/unidad-tematica-iii-2/

Resnick, M. (2007) Sembrando las semillas para una sociedad más creativa. Learning and leading with Technology, diciembre-enero 2007-2008
Disponible en https://web.media.mit.edu/~mres/papers/sowing-seeds-spanish-translation.pdf

viernes, 6 de julio de 2018

GD 3 - Digitalizando lo analógico.



El proceso de digitalización ha generado un gran cambio en el tratamiento de la información, ha posibilitado el acceso a todos de una manera mas rápida y simultanea. Este avance contribuyó a nuestra cultura ya que facilitaron proceso de recreación de objetos analógicos sobre copias alternativas digitales que se almacenan en memorias electrónicas para su uso. Lo analógico como tal, transmutó en una tecnología digital por la interacción que ofrecen los medios digitales contribuyendo a reducir costos de papel, fotocopias y distribución de documentos y almacenamiento de documentos en computadoras, pudiendo así modificar los documentos sin tener que reescribirlos.
Con el avance y crecimiento de la tecnología la digitalización "ha permitido obtener copias digitales de objetos analógicos para su posterior almacenamiento, procesamiento y distribución de manera automatizada." También, la digitalización ha sido una manera de democratizar la cultura dándole la posibilidad a cualquier persona de acceder a los recursos digitales.  
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Bibliografía

Unidad Temática II La digitalización y el procesamiento automático de información